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darkseb
Guilde: La Dragonerie

220 Posts sur Forum
2010-11-05 04:48:14
Je lance cette question à Godescalc pour vraiment cibler se qu'il veut dire,

Parle tu d'un système distinct par exemple Job level et level ''brute'' avec des points attribuer à chaque niveau pour l'un et pour l'autre ? Un peu comme dans le jeu Ragnarok Online ?

[img]http://www.fouinar-connexion.fr/fouinaragnarok/image/tree/magician_skilltree.gif[/img]

Ou plutôt une forme de diagramme dans le type de sphere grid skill grid comme a Final Fantasy X

[img]http://www.ffodyssey.com/ff10/sphereboard.jpg[/img]

Personnellement, je ne peux qu'être d'accord avec tout cela...De mon côté, je verrais bien un type de skill grid être mise sur pied cela est simple à utiliser et permet d'acquérir et de monter son personnage comme on l'entend en donnant une bonne latitude
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darkseb
Guilde: La Dragonerie

220 Posts sur Forum
2010-11-05 17:21:39
Je ferais un esquisse plus simple a comprendre pour la sphere grid ce week-end et cela permettra de mieux comprendre le principe
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156 Posts sur Forum
2010-11-06 00:05:03
Ouhla ! Je suis loin de présenter quelque chose d’aussi complexe qu’une de ces sphères. Et je ne connais pas le jeu Ragnarok, mais le principe reste sensiblement le même.

Et comme un petit schéma vaut toujours mieux qu’un long discours, voici ce à quoi je pense, tout simplement j’ai pris l’exemple du prêtre :

[url]http://img3.imageshack.us/img3/7252/prtres.png[/url]

Un diagramme tout ce qu’il y a de plus simple. On choisi une branche et on « grimpe » dedans en fonction des caractéristiques que l’on veut améliorer et des points dont on dispose. On choisi donc ses caractéristiques dans une arborescence. Le principe est très simple conceptuellement et très facile d’utilisation il est de plus très visuel.


Ainsi, je vous illustre son utilisation par un exemple, une mise en situation :

« Je possède 6 points à placer, je n’en ai encore placé aucun. Je souhaite pouvoir augmenter mes capacités physiques avant tout. Je choisi de mettre 3 points pour m’offrir la capacité de résistance au poison. Dès lors, lorsqu’un sorcier me lancera un sort poison, celui-ci n’aura aucun effet sur moi.

Il me reste alors 3 points à placer. Voir les joueurs invisibles, ça ne m’intéresse pas pour l’instant, par contre j’aimerais pouvoir rendre mes amis invisibles ! Je choisi d’utiliser un point pour obtenir le sort d’invisibilité niveau 1. Il me reste toujours deux points. J’aimerais que mon sort d’invisibilité soit efficace, je choisi de mettre mes deux points pour faire monter mon sort d’invisibilité au niveau 2. Ainsi les prêtres possédant clairvoyance niv.1 ne pourront pas voir les gens que je rends invisible. »


Voilà l'idée de base ;
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darkseb
Guilde: La Dragonerie

220 Posts sur Forum
2010-11-06 00:33:17
Alors on pense la même chose, sa ressemble à mon premier exemple, par contre la sphère grid est plus complète sans être plus complexe je mettrai un exemple dans les prochains jours tu pourras en juger elle sera construite en liens avec le jeu
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darkseb
Guilde: La Dragonerie

220 Posts sur Forum
2010-11-06 20:46:13
Bonjour à vous,

Voici en image et en mots se dont je parlais. Il y a deux voie

1 - Créer une job level. Un monstre donne des Job point 2 system distinct.... Plus : le monstre qui donne le plus d'expérience peut et devrait ne pas être celui qui donne le plus de job point...Donc on choisit l'un ou l'autre : ... ou un peu des deux ; . Chaque Job level donne un nombre X de point lorsqu'un niveau est acquis comme pour les niveaux standards à subirion

2 - Même principe que maintenant mais un niveau donne un point de caractéristique et un point de job.

Dans la grille ci-dessous vous retrouver le fonctionnement, dans les spheres il y a un chiffre d'inscrit, c'est le nombre de point pour obtenir la ''sphere'' soit l'habileté ou le bonus.

[img]http://img101.imageshack.us/img101/1479/explication.jpg[/img]

[img]http://img232.imageshack.us/img232/8613/scheman.jpg[/img]
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156 Posts sur Forum
2010-11-07 14:28:18
C’est vrai que l’idée de la sphère grid est intéressante et conceptuellement, ce n’est pas extrêmement difficile à assimiler. C’est en fait un diagramme comme un autre, il faudrait donc voir ce que les joueurs préfèrent et surtout penser à la manière qui soit la plus simple à mettre en œuvre.

L’idée de « job point » est la première idée à laquelle j’avais pensé, à savoir une jauge qui se rempli parallèlement à celle de l’xp et qui offre 1 point lorsqu’elle est remplie. Certaines quêtes apporteraient des « job point » plutôt que de l’xp ou en plus de l’xp. Pour les monstres, je serais d’avis que seuls quelques monstres donnent des « job point » et que ceux-ci [u]ne donnent pas[/u] d’xp. Ainsi cela forcerait à ralentir l’xp de masse si on veut acquérir de nouvelles caractéristiques pour son personnage. [i]C’est aussi une pression pour les admins d’avoir des joueurs qui xp comme des malades, ils doivent sans cesse penser à de nouvelles maps, quêtes, équipements, sorts et n’ont pas le temps de se pencher sur les problèmes de Gameplay.[/i]

Mais au-delà du choix de représentation de la chose, il faudrait faire une liste de tout ce que l’on pourrait mettre en place comme nouvelles caractéristiques.

A noter qu’il n’y a pas de considération des « éléments » sur Subirion. Le feu n’inflige pas plus de dégâts que l’eau à un ennemi « vulnérable au feu ». Et je pense qu’[b]il ne faut pas commencer à prendre cela en compte[/b]. Sinon ça voudrait dire modifier toutes les formules actuelles pour tous les monstres de Subirion un boulot dingue !


Selon moi, comme je l’ai exposé au début de ce post, il faudrait deux diagrammes distincts :

1 diagramme de classe : Sorcier, prêtre, guerrier et barbare.

1 diagramme d’atout : Voleur, éclaireur, alchimistes, forgerons,… J’avoue ne pas avoir énormément d’idées de ce côté, à part pour les voleurs.


[u][b]On peut toujours constituer une liste des nouveautés gameplay pour chaque classe[/b][/u] :

La classe des [b]sorciers[/b] serait basée sur les sorts offensifs :

-Sorts d’attaques de base
-Sorts d’attaques spécifiques poison, drain de vie, drain de mana, dégâts de zone moins puissants
-Sorts de contre-attaque « Boomerang » renvoie un sort ou une attaque

La classe des [b]prêtres[/b] serait basée sur les sorts défensifs :

-Sorts de soin spécialisés permettant d’xp
-Sorts de soutient contrepoison, bouclier magique, invisibilité
-Capacités physiques spécifiques clairvoyance, résistance au poison

La classe des [b]Guerriers[/b] serait basée sur la résistance :

-Attaque normale
-Défense : Parade bonus de CA supplémentaire pour le coup à venir
-Capacités physiques Port de d’équipements plus résistants, port de bouclier

La classe des [b]Barbares[/b] serait basée sur la force :

-Attaque normale
-Attaque spécifique : Rage du Berserk, Brise parade ? Permettrait d’annuler l’effet de la parade du guerrier adverse, mais nécessitant un temps de latence plus long entre 2 attaques
-Capacités physiques Port d’arme de classe supplémentaire


Remarque : Pour les deux classes guerrier et barbare, il est important que la force d’attaque pour l’xp reste la même afin que le barbare n’xp pas plus vite. Il suffit de faire en sorte que les armes de classe supérieure pour les barbares ne soient pas globalement plus puissantes, mais aient une fourchette de dégâts plus large ! Ex : une arme normale : dégats de 49 à 65, une arme de classe supérieure nécessitant la même force : dégats de 48 à 78. Ainsi, les dégats n’auront une influence qu’en PvP et non sur l’xp.


[u][b]Ainsi, il faudrait adapter sa tactique de combat en fonction de l’adversaire :[/b][/u]

Pour venir à bout d’un guerrier, le sorcier devra plutôt miser sur le poison, car le guerrier est très résistant et en combat soutenu, le sorcier aura peu de chance de s’en tirer. Contre un barbare, il devra privilégier l’attaque directe et le drain de vie une fois au corps à corps car le barbare frappe dur. Contre un prêtre, si celui-ci est résistant au poison, il devra user de drain de mana pour le ralentir et si le prêtre devient invisible, il devra tenter sa chance en lançant des dégâts de zones « à l’aveuglette ».

Le barbare devra miser sur sa rage du berserk et ses brises parade pour venir à bout du guerrier. Contre un sorcier ou un prêtre, il devra arriver rapidement au corps à corps.

Quelque soit la situation, l’aide d’un prêtre sera toujours la bienvenue, un petit coup d’invisibilité, un bouclier magique ou un contrepoison peuvent toujours être utile !
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[i]Godescalc, Commandant et Exégète de la Coterie.[/i] Fou à lier, poète, dangereux, voleur, grand seigneur.

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darkseb
Guilde: La Dragonerie

220 Posts sur Forum
2010-11-07 17:07:06
La chose que je vois différamment est celle-ci

-Personnellement les joueurs commencerait à disposer les statistiques de la même manière que présentement sur TOS soit pour être personnage magique ou personnage Corps a corps.

-La seconde étape serait une évolution de la première, selon le job level guerrier ou mage - donc très distinct, le joueur décide entre différente 'branche'

En concret

Mage devient Sorcier
Mage devient Prêtre
Guerrier devient Chevalier ou Paladin
Guerrier devient Barbare

Ainsi, le joueur à un moment pour découvrir son personnage magique ou corps a corps

---------------

J'ajoute que je suis d'accord avec Godescalc concernant l'ajout d'une ou des statistiques il me semble bien avoir vu sa précédamment...

Personnellement, j'ajouterais Agilité et Dextérité statistique pouvant être utile autant pour les compétences de type vol et autres que pour l'esquive

Ainsi,

Force = Puissance CaC
Concentration = Puissance magique
Constitution = Resistance/endurance
Agilité = Capacité a esquivé
Dextérité = vitesse d'envoie de sort pour mage et maniement d'arme pour guerrier.

Voici un bonne exemple de ce dont je parle concernant les ''jobs'' dans le monde de Ragnarok Online

[img]http://furious-ro.de/etc/Job%20Tree.gif[/img]

Ainsi, votre personnage évolue et se développe de plus en plus selon le choix de ''jeu''.
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