2009-07-10 21:24:29
Idée pour que le bâton de mage serve à augmenter la puissance des sorts :
Chaque bâton aura un coefficient qui sera multiplié aux dégats afin de les faire fluctuer en fonction de 2 critères.
Le premier critère est fixé. Il s’agit du coefficient même qui multipliera les dégats. Il sera, par exemple, de 1,2 pour le meilleur bâton actuel.
Soit M ce coefficient.
Le deuxième critère entraîne 2 variables. Il s’agit de l’usure du bâton qui fera décroître le coefficient de multiplication des dégats M. Appelons U ce nombre.
Ainsi, M=1,2 U pour l’exemple choisi.
Comment choisi t-on U maintenant ?
C’est là que la variable intervient. On crée un nombre A aléatoire entre 5000 et 15000 tel que U=U- 1/A et ce calcul n’interviendra que lorsque le mage porte un coup. Le nombre A a été fixé au moment de l’achat de l’arme, il devient une caractéristique fixe et quasiment unique pour chaque bâton. De plus, comme condition initiale U=0.
Donc dans le meilleur des cas, c'est-à -dire lorsque A=15000, il faudra porter x coups pour réduire le coefficient M de 1,2 à 1 :
0,2 = x 1/15000 d’où x=3000 coups portés.
Et dans le pire des cas, c'est-à -dire lorsque A=5000, il faudra porter x coups pour réduire le coefficient M de 1,2 à 1 :
0,2 = x 1/5000 d’où x=1000 coups portés.
Il ne restera alors plus qu’au mage de se racheter un bâton.
Je propose de plus de montrer les nombres A et M. M nous permettra de savoir quand changer de bâton. A permettra de donner une plus grande valeur marchande à l’arme.
Merci de m’avoir lu.
Libre à vous de commenter, critiquer, améliorer ce système, qui me semble simple à coder.
Chaque bâton aura un coefficient qui sera multiplié aux dégats afin de les faire fluctuer en fonction de 2 critères.
Le premier critère est fixé. Il s’agit du coefficient même qui multipliera les dégats. Il sera, par exemple, de 1,2 pour le meilleur bâton actuel.
Soit M ce coefficient.
Le deuxième critère entraîne 2 variables. Il s’agit de l’usure du bâton qui fera décroître le coefficient de multiplication des dégats M. Appelons U ce nombre.
Ainsi, M=1,2 U pour l’exemple choisi.
Comment choisi t-on U maintenant ?
C’est là que la variable intervient. On crée un nombre A aléatoire entre 5000 et 15000 tel que U=U- 1/A et ce calcul n’interviendra que lorsque le mage porte un coup. Le nombre A a été fixé au moment de l’achat de l’arme, il devient une caractéristique fixe et quasiment unique pour chaque bâton. De plus, comme condition initiale U=0.
Donc dans le meilleur des cas, c'est-à -dire lorsque A=15000, il faudra porter x coups pour réduire le coefficient M de 1,2 à 1 :
0,2 = x 1/15000 d’où x=3000 coups portés.
Et dans le pire des cas, c'est-à -dire lorsque A=5000, il faudra porter x coups pour réduire le coefficient M de 1,2 à 1 :
0,2 = x 1/5000 d’où x=1000 coups portés.
Il ne restera alors plus qu’au mage de se racheter un bâton.
Je propose de plus de montrer les nombres A et M. M nous permettra de savoir quand changer de bâton. A permettra de donner une plus grande valeur marchande à l’arme.
Merci de m’avoir lu.
Libre à vous de commenter, critiquer, améliorer ce système, qui me semble simple à coder.